A Data Science Journey

 

 

SITUERING 
Artificiële intelligentie (AI) en Machine Learning hebben de afgelopen jaren een geweldige sprong voorwaarts gemaakt. In alle sectoren en geledingen van de samenleving is de invloed van AI stilaan voelbaar. Vlaanderen moet klaar zijn voor die evolutie en zelfs een leidende rol opnemen in de implementatie ervan. Vlaanderen lanceerde daarom in 2019 het Vlaams actieplan Artificiële Intelligentie2. 
UITDAGINGEN/TRIGGERS 

A. Studenten met verschillende achtergronden onderwijzen in AI en Data Analytics domein is niet eenvoudig. Enerzijds is het noodzakelijk de vakinhoud interessant en vatbaarder te maken, wat mogelijk is met voorbeelden, anderzijds dienen bepaalde concepten onderwezen te worden die inspanning vragen ‘buiten de comfortzone’ van de student (gezien de niet-data achtergrond van veel studenten). Afgelopen academiejaren zijn we deels geslaagd in het onderwijzen van deze materie. Het lectorenteam is op zoek naar manieren om dit nog aantrekkelijker te maken.

B. Snelle inzetbaarheid van kennis/expertise/projectresultaten omtrent AI in het onderwijs voor een breed doelpubliek vergt een laagdrempelige vertaling van deze materie en een aanbod in verschillende ‘fases’ of

‘levels’ van detail en moeilijkheid.

C. Door de grote inzet van de Vlaamse Overheid omtrent AI is het aan UCLL (en UCLL R&E) om tussen de grote spelers een plaats te bemachtigen en zich kenbaar te maken in deze activiteiten/opleidingen.

DOELSTELLING

Naast voorgaande triggers zijn studenten zijn afgelopen jaren verplicht om van slides, boeken en screencasts te studeren. Gamification is een ideale manier om onze ‘Generation Z’-studenten te bereiken en als PR om UCLL op vlak van hun onderzoeks- en onderwijsactiviteiten in AI Vlaanderen-breed op de kaart te zetten. Gamification wordt reeds uitvoerig toegepast om jongeren (en kinderen) te leren programmeren maar een aantrekkelijk game omtrent ‘Data Science’ is tot dusver niet beschikbaar, laat staan voor onze doelgroep. Daarnaast zijn de huidige tools/platformen/software om aan data science te doen vandaag té technisch om gebruikt te worden in het lesmateriaal. Een laagdrempelig, op maat gemaakt data science platform maakt dat studenten zelf aan de slag kunnen om hun eerste stappen te zetten in data science.

Onze instelling heeft alle expertise aan boord om dit idee tot een succes te brengen en de projectresultaten af te toetsen bij het brede studentenpubliek. Een game zal de effectiviteit van het bijbrengen van dit belangrijk maatschappelijk topic verhogen en tevens toelaten om de leerstof ook in groep te verwerken.

IMPACT

De onderzoeksresultaten hebben een impact op verschillende domeinen:

Het bijbrengen van AI/data science voor een brede studentenpopulatie (pedagogisch/psychologisch aspect)

- in de kaart spelen van het Vlaamse beleidsplan en de bevraging bij het werkveld

- het kenbaar maken van UCLL op vlak van kennisopbouw en onderwijs omtrent Data en AI en dit Vlaanderen breed (door brede gedragenheid via de stuurgroep en omwille van het ‘game’-concept)

Code
PWO DataScienceGame 22 Leu
Startdatum
Einddatum
Financieringskanaal
Praktijkgericht Wetenschappelijk Onderzoek
Projectleider
Partners
  • Cegeka (BE)
  • Datacamp (GB)
  • Dataminded (BE)
  • Dataroots (BE)
  • Hogeschool West Vlaanderen (BE)
  • IBM (BE)
  • VAIA (BE)
  • VDAB (BE)